Subject: Démiurge Haut-Elfe et Feux Follets
Le Démiurge est un des maîtres de la Tour Blanche... Extrêmement rare, cet Elfe représente l'aspect le plus parfaitement accompli du guerrier Azur, puissant à l'épée et très habile, la véritable vocation du Démiurge reste la magie, forme de combat la plus raffinée des guerriers de l'île d'Ulthuan.
Limité à 0-1 par armée. Coûte 285 points.
M 5
CC 6
CT 6
F 4
E 3
PV 3
I 8
A 3
Cd 10
Option d'équipement : Arc (+15 points), Arme de base additionnelle (+6 points), Arme lourde (+6 points), Hallebarde (+6 points).
Le Démiurge ne porte pas d'armure, ce qui l'empêcherait de jeter des sorts.
Règles spéciales :
-Expert en magie : le Démiurge est un Archimage de niveau 4 qui connaît automatiquement le sort Pélerin des Mondes. Il ne peut donc tirer que trois autres sorts.
-Agilité du guerrier : le Démiurge possède une svg invulnérable à 5+.
-Indépendance : le Démiurge ne peut pas être le général de l'armée, ne le comptez donc pas lorsque vous jetez un dé pour la règle d'Intrigue à la Cour.
-Feux Follets (50 points par Feu Follet) : la présence d'un Démiurge autorise le joueur à prendre des Feux Follets. Chaque tranche de deux Feux Follets compte comme un choix de Héros.
Les Feux Follets sont les âmes de mages Azurs morts au combat et qui ont accepté de servir une dernière fois leur peuple avant de rejoindre l'éther. D'aspect fantomatique et bariolé, ces âmes sont guidées par la lumière du Démiurge pour traquer et détruire les viles traces de magie corrompue présente chez les races inférieurs.
Les Feux Follets sont des Créatures Ethérées : ils peuvent traverser les éléments du décor sans pénalité, même les murs, et ne peuvent être blessés que par des sorts ou des attaques magiques, si un Feu Follet doit passer un test de Cd suite à un résultat de combat, il est automatiquement détruit. Un Feu Follet dispose d'un Mouvement de 5, d'un seul Point de Vie et d'une Endurance de 3.
Drain explosif : une fois par partie, une Feu Follet peut exploser. Cet expérience le fait immédiatement mourir mais il ne rapporte alors aucun points de victoire à l'adversaire. Placer le grand gabarit avec le centre sur le Feu Follet : toute figurine amie ou ennemie sous le gabarit au moment de l'explosion (si partiellement, elles sont touchés sur 4+) voient leurs objets magiques détruits sur 4+ (jetez un dé pas objet) et traités dés lors comme des objets normaux ; si un sorcier se trouve sous le gabarit au moment de l'explosion, il perd un niveau de magie ainsi qu'un sort tiré au hasard. A la fin de l'explosion, lancez le dé d'artillerie, le résultat indique le nombre de tours pendant lequel le gabarit reste en place et maintien son pouvoir, en comptant le tour de chacun des joueurs ; en cas de Misfire, le gabarit est rétiré. Enfin, l'explosion ajoute un dé de dissipation à la réserve du joueur Haut-Elfe pour la prochaine phase de magie adverse.
Limité à 0-1 par armée. Coûte 285 points.
M 5
CC 6
CT 6
F 4
E 3
PV 3
I 8
A 3
Cd 10
Option d'équipement : Arc (+15 points), Arme de base additionnelle (+6 points), Arme lourde (+6 points), Hallebarde (+6 points).
Le Démiurge ne porte pas d'armure, ce qui l'empêcherait de jeter des sorts.
Règles spéciales :
-Expert en magie : le Démiurge est un Archimage de niveau 4 qui connaît automatiquement le sort Pélerin des Mondes. Il ne peut donc tirer que trois autres sorts.
-Agilité du guerrier : le Démiurge possède une svg invulnérable à 5+.
-Indépendance : le Démiurge ne peut pas être le général de l'armée, ne le comptez donc pas lorsque vous jetez un dé pour la règle d'Intrigue à la Cour.
-Feux Follets (50 points par Feu Follet) : la présence d'un Démiurge autorise le joueur à prendre des Feux Follets. Chaque tranche de deux Feux Follets compte comme un choix de Héros.
Les Feux Follets sont les âmes de mages Azurs morts au combat et qui ont accepté de servir une dernière fois leur peuple avant de rejoindre l'éther. D'aspect fantomatique et bariolé, ces âmes sont guidées par la lumière du Démiurge pour traquer et détruire les viles traces de magie corrompue présente chez les races inférieurs.
Les Feux Follets sont des Créatures Ethérées : ils peuvent traverser les éléments du décor sans pénalité, même les murs, et ne peuvent être blessés que par des sorts ou des attaques magiques, si un Feu Follet doit passer un test de Cd suite à un résultat de combat, il est automatiquement détruit. Un Feu Follet dispose d'un Mouvement de 5, d'un seul Point de Vie et d'une Endurance de 3.
Drain explosif : une fois par partie, une Feu Follet peut exploser. Cet expérience le fait immédiatement mourir mais il ne rapporte alors aucun points de victoire à l'adversaire. Placer le grand gabarit avec le centre sur le Feu Follet : toute figurine amie ou ennemie sous le gabarit au moment de l'explosion (si partiellement, elles sont touchés sur 4+) voient leurs objets magiques détruits sur 4+ (jetez un dé pas objet) et traités dés lors comme des objets normaux ; si un sorcier se trouve sous le gabarit au moment de l'explosion, il perd un niveau de magie ainsi qu'un sort tiré au hasard. A la fin de l'explosion, lancez le dé d'artillerie, le résultat indique le nombre de tours pendant lequel le gabarit reste en place et maintien son pouvoir, en comptant le tour de chacun des joueurs ; en cas de Misfire, le gabarit est rétiré. Enfin, l'explosion ajoute un dé de dissipation à la réserve du joueur Haut-Elfe pour la prochaine phase de magie adverse.
Trois films à voir ce mois-ci : "Million Dollar Baby", "De Battre Mon Coeur s'est Arrêté", "La Vie Aquatique".

Le Colonel Kurtz
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