Subject: Pirates etp 5.1 : unité spé - infanterie de combat d'élite
A vous de jouer !
Je rajoueterais un petit +1 en force pour représenter ce point de leur background.Endurants, dotés d'une force incroyable pour un humain, extrement violents au combat rapproché
Aussi, je pense que comme cela a été proposé en deuxième lieu, une pénalité de -1 à la sauvegarde adverse me semble mieux adaptée.
![http://maltusweb.free.fr/images/bannieres/ban_malta.jpg [Image: http://maltusweb.free.fr/images/bannieres/ban_malta.jpg]](http://maltusweb.free.fr/images/bannieres/ban_malta.jpg)
moi je dis que pour une armee basee sur le mouvement, avoir au moins une unite qui tape fort au CaC, c'est indispensable; n'oublions pas que les autres armees possedent de la cavalerie lourde qui fait -2 ou -3 en svg, et de plus c'est des unites de base. Donc je pense que pour unite par armee, ca pourrait passer.cercle intérieur (F4) + svg-1, ça fait quand même une troupe qi inflige du svg -2, c'est pas négligeable. Est-ce que ça les rend pas trop puissants ?
LES FLIBUSTIERS: 12pts/fig.
La vie des pirates est rude, et nombreux sont ceux qui périssent prématurement, noyés dans les flots, tombés sur les champs de bataille, ou bien simplement assassinés par leurs camarades lors d'une bagarre de taverne.
Les seuls à survivre sont les plus résistants, les plus rusés et les plus intrépides des pirates. Ceux-ci se regroupent souvent en bandes faisant régner la terreur sur les navires et dans les ports. Endurants, dotés d'une force incroyable pour un humain, extrement violents au combat rapproché mais capables des pires bassesses, les Flibustiers constituent une force de frappe d'élite dans les armées des pirates. Cependant, ils sont tellement farouches qu'ils refusent d'accepter le commandement de quiconque qui est moins fort qu'eux, et seuls les plus courageux (ou fous!) capitaines pirates osent combattre avec eux.
Flibustier: M4 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I4 A1 Cd8
Timonier: M4 CC4 CT4 F3 E3 PV1 I4 A2 Cd8
Equipement: arme de base, pistolet, armure légére
Options:
-toute unité peut etre équipée d'armes de base supplémentaires(+2pts/fig), ou de remplacer leur pistolet par une paire de pistolets (+2pts/fig)
-une seule unité par armée peut devenir une unité de Gros Bras pour +3pts/fig. La Force des Flibustiers et du Timonier est alors de 4.
-un Flibustier peut devenir Timonier pour +12 pts
-un Flibustier peut devenir Porte-Etendard pour + 12 pts
-un Flibustier peut devenir Musicien pour + 6 pts
-le Porte-Etendard peut avoir une bannière magique de 50 pts max.
-le Timonier peut choisir des compétences de pirate, jusqu'un total de 25pts.
Regles Spéciales: "Tous pour le Cap'taine!", "Coups Bas", "Tir d'abordage", "Farouches".
Farouches: les Flibustiers ont un sale caractère et n'obéissent qu'à la loi du plus fort. Ils refuseront donc d'écouter les ordres d'une "mauviette". Seul un personnage possédant la régle "Tous pour le Cap'taine!" peut rejoindre une unité de Flibustiers.
Coups Bas: les Flibustiers connaissent de nombreux coups bas et n'hésitent jamais à les utiliser, déconcentrant ainsi leurs adversaires ou esquivant leurs coups. Ils infligent donc un malus de -1 sur les jets de svg d'armure de leurs adversaires.
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Quote by "Turgon":Coups Bas: les Flibustiers connaissent de nombreux coups bas et n'hésitent jamais à les utiliser, déconcentrant ainsi leurs adversaires ou esquivant leurs coups. Ils infligent donc un malus de -1 sur les jets de svg d'armure de leurs adversaires.
![http://maltusweb.free.fr/images/bannieres/ban_malta.jpg [Image: http://maltusweb.free.fr/images/bannieres/ban_malta.jpg]](http://maltusweb.free.fr/images/bannieres/ban_malta.jpg)