Subject: [Nain] Les Maîtres de Guerre
0-1 (Rare) Maîtres de Guerre (17 pts/figurines)
Les plus vieux combattants de la colonne ne veulent devenir un poids pour leurs compagnons, abandonnant leurs armures, ils ne se fient qu’à leurs sciences de la guerre pour rester en vie. Si une lame vient les faucher, c’est que tel était leur destin.
Maître de Guerre M3 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A1 CD9 SVI5+ PU1
Seigneur des Batailles M3 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A2 CD9 SVI5+ PU1
Équipement : arme de base
Options : les Maîtres de Guerre peuvent recevoir une arme additionnelle pour 3 pts/figurines ou une arme lourde pour 3 pts/figurines.
Un Maître de Guerre peut être promu Etendard pour +20 pts et peut recevoir jusqu’à 40 pts de runes d’étendard.
Un Maître de Guerre peut être promu musicien pour +10 pts.
Un Maître de Guerre peut être promu Seigneur des Batailles pour +20 pts et peut brandir une arme runique à concurrence de 20pts d’objets magique.
Règles Spéciales :
Rancune Ancestrale (LA p6) Obstinés (LA p6) Implacables (LA p6)
Survivants de mille batailles : les maîtres de Guerre sont les plus vieux et les plus aguerris combattants de la race naine, surclassant même les Barbes Blanches par l’expérience acquise au cours des centaines de batailles qu’ils ont vécues. Les Maîtres de Guerre bénéficient d’une sauvegarde invulnérable à 5+.
« Hé ! Grimbus ! Viens on va leur montrer ! » : Les maîtres de Guerre sont les plus vieux guerriers de la colonne et c’est pas un jeunot qui va leur expliquer comment on s’y prend… Avant le premier tour de jeu, les Maîtres de Guerre se lancent en avant en hurlant leur envie d’en découdre : ils font une marche forcée de 2D6ps droit devant ignorant toute pénalité terrain, trop occuper à agonir leurs adversaires de nom d’oiseaux et de commentaires disgracieux sur leurs aïeuls…
« Tiens ceux-ci zont l’air coriaces… » : Si les MG sont en position de charge d’un ennemi, ils doivent faire un test de CD pour ne pas charger (-1 si l’unité ennemie a une PU supérieure à la leur, -1 si c’est une grande cible, -1 si c’est une unité O&G et –1 si une troupe de poils aux mentons est dans un rayon de 6ps… euh je veux dire s’il y a une unité de nain dans un rayon de 6ps…).
« On va pas se casser maintenant que ça devient marrant… » : ils comptent comme Immunisé à la psychologie face à un ennemi causant la peur et/ou la terreur et ne fuient pas en cas d’égalité avec un ennemi de PU supérieur. Ils restent pourtant influençables par les armes et les sorts « psychologiques ». De plus, les MG sont tenaces.
Cette unité aurait dû être posté il y a quelques siècles suite aux discussions sur l'armée des mercenaires nains que j'avais proposé ici ! Merci à Teddy qui m'avait fournit conseils et pistes pour ces ti gars ! N'hésitez pas à les commenter, ils ne sont pas encore achevés !
Les plus vieux combattants de la colonne ne veulent devenir un poids pour leurs compagnons, abandonnant leurs armures, ils ne se fient qu’à leurs sciences de la guerre pour rester en vie. Si une lame vient les faucher, c’est que tel était leur destin.
Maître de Guerre M3 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A1 CD9 SVI5+ PU1
Seigneur des Batailles M3 CC5 CT3 F4 E4 PV1 I2 A2 CD9 SVI5+ PU1
Équipement : arme de base
Options : les Maîtres de Guerre peuvent recevoir une arme additionnelle pour 3 pts/figurines ou une arme lourde pour 3 pts/figurines.
Un Maître de Guerre peut être promu Etendard pour +20 pts et peut recevoir jusqu’à 40 pts de runes d’étendard.
Un Maître de Guerre peut être promu musicien pour +10 pts.
Un Maître de Guerre peut être promu Seigneur des Batailles pour +20 pts et peut brandir une arme runique à concurrence de 20pts d’objets magique.
Règles Spéciales :
Rancune Ancestrale (LA p6) Obstinés (LA p6) Implacables (LA p6)
Survivants de mille batailles : les maîtres de Guerre sont les plus vieux et les plus aguerris combattants de la race naine, surclassant même les Barbes Blanches par l’expérience acquise au cours des centaines de batailles qu’ils ont vécues. Les Maîtres de Guerre bénéficient d’une sauvegarde invulnérable à 5+.
« Hé ! Grimbus ! Viens on va leur montrer ! » : Les maîtres de Guerre sont les plus vieux guerriers de la colonne et c’est pas un jeunot qui va leur expliquer comment on s’y prend… Avant le premier tour de jeu, les Maîtres de Guerre se lancent en avant en hurlant leur envie d’en découdre : ils font une marche forcée de 2D6ps droit devant ignorant toute pénalité terrain, trop occuper à agonir leurs adversaires de nom d’oiseaux et de commentaires disgracieux sur leurs aïeuls…
« Tiens ceux-ci zont l’air coriaces… » : Si les MG sont en position de charge d’un ennemi, ils doivent faire un test de CD pour ne pas charger (-1 si l’unité ennemie a une PU supérieure à la leur, -1 si c’est une grande cible, -1 si c’est une unité O&G et –1 si une troupe de poils aux mentons est dans un rayon de 6ps… euh je veux dire s’il y a une unité de nain dans un rayon de 6ps…).
« On va pas se casser maintenant que ça devient marrant… » : ils comptent comme Immunisé à la psychologie face à un ennemi causant la peur et/ou la terreur et ne fuient pas en cas d’égalité avec un ennemi de PU supérieur. Ils restent pourtant influençables par les armes et les sorts « psychologiques ». De plus, les MG sont tenaces.
Cette unité aurait dû être posté il y a quelques siècles suite aux discussions sur l'armée des mercenaires nains que j'avais proposé ici ! Merci à Teddy qui m'avait fournit conseils et pistes pour ces ti gars ! N'hésitez pas à les commenter, ils ne sont pas encore achevés !
Les papillons sont des bugs inhérents à tout système métérologique
Cyrill le Papillon Rouge de Vardenska
Fidèle Serviteur de Célia des Dévotes
Capitaine de l'Iracisble Nain Rouge
Lieutenant du Régiment Coeur d'Or du Nordland
Co fondateur de l'illustre MEERO (Mouvement pour l'Eradication des Elfes et la Réhabilitation des Orques : on les auras les zoreilles et on sera tous verts !!!
Cyrill le Papillon Rouge de Vardenska
Fidèle Serviteur de Célia des Dévotes
Capitaine de l'Iracisble Nain Rouge
Lieutenant du Régiment Coeur d'Or du Nordland
Co fondateur de l'illustre MEERO (Mouvement pour l'Eradication des Elfes et la Réhabilitation des Orques : on les auras les zoreilles et on sera tous verts !!!

Cyrill
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