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Tactique avec les guerriers fantomes (he)

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2007-07-08, 21:39 by Narno
Subject: Réouverture de Darkmillenium !
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Geiko #1
Member since Jul 2005 · 148 posts · Location: Derrière toi !
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Subject: Tactique avec les guerriers fantomes (he)
Bon voila, pour mon retour sur ce forum, je commence par une question peut être déjà posée, mais si c'est le cas merci de me rediriger et de supprimer ce topic inutile !
Comment rentabiliser les guerriers fantomes, les 15 pts du bonhomme me semble assez chere (de meme que les 12pts des archers avec des flèches en cahoutchouc mais là n'est pas la question ...) faut til mieu chercher le corps a corps (flanc, arrière, ...) ou profiter de l'infiltration pour toucher les troupes de tirs adverses, machines de guerres ? quelles tactiques me conseillez vous pour les utiliser au mieu ? un personage inflitré avec ou encore seul (avec l'armure magique !) peut til etre intéressant ? dans ce cas priviligier le tir ou le corps a corps ? et enfin ... ben morts aux nabots (manitenant il sont encore plus résistants et tireurs qu'avant ! j'en ai marre des planqués !)
"L'invincibilité est dans la défense
et la victoire dans l'attaque"
Sun tzu, "L'art de la guerre"
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Turgon #2
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Je pense qu'ils faut s'en servir contre des machines de guerre, des magiciens isolés etc.
Tu ne peux pas inflitrer un perso avec eux parce qu'il n'a pas la regle "eclaireurs"...
Silent... leges inter arma

L'espoir est le premier pas vers la déception


Joueur Bretonnie & Garde Imperiale.

"-Vous voulez goûter ma bière ?? Elle fait grandir, et comme vous etes un elfe pas tellement grand bah…..aie…grimbus !! c’est pas la peine de m’écraser le pied !!!
L’elfe but une gorgée …et ses yeux se mirent a gonfler.. gonfler…. Tellement ils gonflerent que l’elfe s’envola !!!"
-Grimbus de fer
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Geiko #3
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Si, une armure magique existe pour palier cette déficience, l'armure fantome svg5+ et règle éclaireur (25pt)
ta réponse ne me satisfait pas trop mais merci quand meme. C'est sur que je vais pas les utiliser pour charger le plus possible un gros régiment de lanciers de face, mais a chaque fois que j'ai réussis a m'approcher assez près généralement la machine se défend (méchante !) avec la mitraille ou tout simplement les tirs "normaux" (canon orgue) et là plus d'unité, ça fait cher l'unité suicide (entre 75 et 90) !
et encore, avec leurs misérables capacité de cac ils sont meme pas sur de gagner le combat la honte ! et puis l'option je tire caché dans le bois n'a généralement pour conclusion de planter 3 flèche dans le canon qui n'en ressort que plus joli (ça fait "vétéran" lol)
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Turgon #4
User title: Paladin Inquisiteur
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C'est sur que c'est pas la mort contre les nains, tu ne devrais pas en prendre je pense...contre les autres armées, les 5 ou 6 tirs suffisent pour tuer un sorcier en debut de bataille ce qui peut etre interessant, ensuite il faut jouer en finesse aussi, eviter de se trouver à portée de charge ou de tir etc
Contre les chars c'est bien aussi, en chargeant tu tues rapidement le char, 90 pts...
enfin j'en sais rien, j'ai pas d'eclaireurs dans mon armée...
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Cyrill #5
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Alors les Guerriers Fantomes font partie de mes éclaireurs préférés... (y a que Mengil qui est mieux mais bon Mengil c'est le meilleur Eclaireur de Battle aussi :) )

Comment s'en servir ? C'est le plus dur... s'approcher des canons et autres pour les CC, c'est tout de même dur et dessouder les servants au tir pas toujours évident... mais faisable il me semble... celui qui fait tirer ses machines de guerres sur tes tirailleurs perds un tour de tir précieux...

Ralentir les marches forcées, là , c'est facile. Faire attention aux troupes tirailleurs adverses (archers bretonniens, skinks, hardes...) qui auront vite fait d'engager ton unité pour libérer leurs camarades...

L'option de l'armure fantome... moi, je trouve ça très fun ! Bon après c'est pas ultime et là le tir de mitrailles sur l'unité peut être très rentable (le héros double le cout de l'unité de souvenir...). Là , je dirai qu'il faut utiliser la règle éclaireur pour se placer un peu en avant du reste de l'armée, histoire de soutenir les charges du second/troisième tour avec tes guerriers fantomes et ton héros sur un flanc...
Les papillons sont des bugs inhérents à tout système métérologique

Cyrill le Papillon Rouge de Vardenska
Fidèle Serviteur de Célia des Dévotes
Capitaine de l'Iracisble Nain Rouge
Lieutenant du Régiment Coeur d'Or du Nordland

Co fondateur de l'illustre MEERO (Mouvement pour l'Eradication des Elfes et la Réhabilitation des Orques : on les auras les zoreilles et on sera tous verts !!!
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Korn-Flakes #6
Member since Mar 2006 · 241 posts · Location: 26
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Je suis de l'avis de Cyrill : utilises-les pour faire bobo aux sorciers adverses en début de partie, puis bloque les marches forcées.
Contre les machines de guerre, moi je trouve ça pas très efficace, je pense que ça repose trop sur la chance.
C'est en gobant que l'on devient Gobelin.
Il n'existe pas de lumière. Il n'y a qu'une absence de ténèbres.
Devant un mur, un elfe tentera de passer au-dessus, un nain au-dessous,
un homme à travers. Un halfling cherchera la porte...
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Eldroth #7
Member since Jan 2004 · 386 posts · Location: Bordeaux
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Et en prendre 15 avec le seigneur dans l'unité (avec un arc qui tir comme une baliste ou l'autre qui a 3 tir de force 5) ; vous pensez que c'est jouable (dans l'optique de tirer sur des unité de flanc) ?
N'oubliez jamais que j'ai toujours raison, car mon peuple est supérieur à tous les autres.
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Korn-Flakes #8
Member since Mar 2006 · 241 posts · Location: 26
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Je trouve ça un peu bourrin, mais ça m'as l'air jouable. Attention à ne pas se faire attaquer par les unités maniables adverses (tirailleurs, cavalerie légère, etc). Le problème est que ton général sera éloigné de tes troupes. Je pense que tu devrais confier ce travail à un Héros, pendant que le Seigneur fait bénéficier de son meilleur Cd aux troupes.
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Geiko #9
Member since Jul 2005 · 148 posts · Location: Derrière toi !
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In reply to post #7
Hum les marches forcées, oui pourquoi pas, il suffit de suivre les unités en étant 8pas derrières non ?
pour les 15 fantomes et le héros, pour moi c'est donner des pts a l'adverssaires, le héros sera un seigneur (25+40pts a 60 pts l'arc ça fait plus que 50), l'unité n'aura pas de bonus de rang, et les gardes fantomes ne sont pas réputés pour leur résistance de toute façon. après c'est pas si injouable que ça (je pense), mais faut jouer contre des armées sans tir (ou trés peu) et sans tirailleur ni cavalerie légère, peut être une armée de khorne type "bulldozer" (pas besoin de décrire la liste d'armée que ça donne je pense), ou une armée de bretonien type "chargez" (là aussi je pense que vous comprendrez la dénomination). Mais ça reste risqué de tout baser sur des tafioles sans lances ni épée a deux mains, ni baton magique.

(edit) Ps: mengil et ses dépeceurs semblent peu utilisable dans une armée HE  :-D  ;-) !
Ps2: c'est hors sujet (d'ou l'utilisation d'un ps  ;-) ) mais auriez vous un lien avec les règles de alith anar jouable et remis au gout du jour ??? je rappelle que c'est le roi des guerriers fantomes.
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